Bolt Action : premières armes

Nous avons joué, avec le sieur JP, nos trois premières parties de Bolt Action. Vous trouverez dans cet article une description du système de jeu et sa mise en œuvre au travers du récit de notre dernière échauffourée. Trois mots me viennent à l’esprit : fluide, mortel, excellent !

Bolt Action : premières armes dans Bolt Action dsc_0027-300x200

bolt-action-final-600x283-300x141 dans Bolt ActionBolt Action est un jeu de batailles avec figurines 28mm prenant place au cœur de la Seconde Guerre Mondiale. Une large gamme de figurines métal et plastique existe déjà. Le système de jeu a été conçu par de brillants britanniques dont notamment des anciens de Games Workshop comme Jervis Johnson.

Pour résumer en substance le système de jeu, imaginez juste un jeu de bataille avec escouades (type Warhammer 40.000) mais avec des tables de jets ressemblant à de l’historique (notamment un jeu comme Flames of War). Le cocktail est assez fluide comme je le disais en introduction.
Vos escouades « normales » (les grenadiers de base allemands par exemple), le cœur de votre armée, vont compter entre 5 et 11 figurines et les troupes « spéciales » (chefs et armes plus ou moins lourdes) entre 1 et 3. Chacune est indépendantes et va vous offrir la possibilité de mettre un dés d’action à votre couleur dans le sac (pot, tasse, boîte,…) commun. Du coup, le jeu n’est pas en tour par tour ; il vous propose de piocher successivement dans le sac un dé qui provoquera l’activation d’une des unités au choix du possesseur dudit dé.

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Pour les actions possible : Avance (mouvement et tir), Tir (tirer sans malus), Course (Double mouvement et éventuellement contact), Ralliement (pour tenter d’enlever des « Pin markers » qui vous handicapent), Au sol (parce que des fois ça permet de rester en vie, ou de passer…), et enfin Embuscade (permettant de déclencher le feu sur l’ennemi à tout instant).
Pour ce qui est jets de dés et réussite d’action, des tests de moral vous sont demandés régulièrement pour les accomplir dès que vos unités possèdent des « Pin markers », symbolisant la désorganisation due au feu ennemi. Pour les tirs, un seuil commun de 3+ est demandé, avec des modificateurs dépendant de l’entraînement de vos troupes, du décors, et d’autres éléments « réalistes ». Pour les blessures, c’est votre compétence (inexpérimenté, régulier ou vétéran) qui détermine la difficulté pour votre adversaire : simple et efficace.
Pour finir, les corps-à-corps sont destructeurs. En effet, l’attaquant frappe en premier, lançant autant de dés que de guerriers engagés. Pas de jet pour toucher, on blesse directement. Ensuite, le défenseur réplique. Celui qui inflige le plus de perte, rase, fait prisonnier, provoque la désertion, du reste de l’escouade adverse. Ça paraît mortel ; ça l’est !
Vous savez désormais jouer !

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La photo ci-dessus vous permet de voir notre champ de bataille après le tour 1.
Dans cette partie, j’étais l’attaquant, à la tête d’une force soviétique. JP tenait le rôle de défenseur avec un détachement allemand.
C’était notre troisième partie. Le budget était de 800 points. Nous avions préalablement joué en 500 pts pour la découverte (c’est rapide mais trop peu) puis en 1000 pts (budget classique nous ayant permis à chacun de sortir notre premier blindé, car oui on peut jouer des blindés dans le jeu !).

Le but du scénario que nous jouions consistait pour l’attaquant à tenter de faire sortir par le bord de table opposé (celui de l’adversaire) un maximum d’escouades (3 pts de victoire par escouade). Une troupe dans la zone de déploiement adverse rapportait tout de même 2 pts, et une troupe adverse éliminée, 1 pt. Pour le défenseur, chaque escouade éliminée lui rapportait 2 pts.
Pour le déploiement, aucune unité de l’attaquant n’était sur la table ; celles-ci entraient en jeu au tour 1, suivies éventuellement de réserve dans les tours ultérieurs. Pour le défenseur, la moitié au moins était sur la table, et le reste en réserve.
Le défenseur subissait un bombardement préliminaire (l’handicapant un poil en mettant des Pin markers) en début de partie. D’ailleurs, ce dernier fut assez efficace, étant même près de liquider l’officier allemand !

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Grenadiers et Hetzer sont prêts à recevoir la horde soviétique. Les personnes aux yeux avertis n’auront pas manqué de remarquer que certains des grenadiers ne portent pas l’uniforme de rigueur mais celui de leurs homologues d’élite (JP est en train de peindre ce qu’il faut ; il manquait d’effectifs ! C’est ça de peindre pour les autres…)

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Ce cliché est celui qui illustre le mieux la bataille. En effet, le gros des troupe soviétique a investi le champ de bataille quasiment exclusivement sur la moitié droite, ne faisant face qu’à peu de résistance allemande. Une des unités teutonnes, à gauche du hetzer (en dehors de la photo), est restée « clouée » une bonne partie du temps, faute au bombardement préliminaire et à la douche de balles fournie par une mitrailleuse maksim placée en face.

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Côté allemand, on se dépêche de ramener les forces vives pour défendre les positions mises à mal.
Notez que la bâtisse est devenu un « pivot central » autour duquel les deux forces ont joué de ruse pour profiter du couvert…

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Mitrailleuse et mortier allemands sont idéalement placés pour ralentir la marée russe. L’unité de fantassins allemands visible ici se lancera d’ailleurs dans un assaut l’instant d’après.

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Tentative courageuse mais vaine face au raz-de-marée soviétique. Les soldats made in CCCP iront jusqu’à défier le hetzer et son déluge de feu pour passer en force.
Une des unités russes investira les haies pour y détruire la mitrailleuse, mais se fera ensuite exterminer par les vaillants servants du mortier allemand !

C’est une victoire totale du camp soviétique qui amène cependant deux réflexions : la première est que le bonus d’armée des russes qui consiste à bénéficier d’une escouade gratuite est tout bonnement monstrueux. La deuxième concerne la possibilité pour les mortiers de lancer des fumigènes : et bien, c’est nul !

Je vous propose d’ailleurs un petit jeu : à vous de trouver dans les diverses photos de ce rapport l’inutile fumigène0. Indice : il a été lancé tour 2 et est resté toute la partie…

3 Réponses à “Bolt Action : premières armes”

  1. ungor dit :

    j’aim bien, meme plutot partant pour une petite demo…

  2. Bonoborc dit :

    Ce fut en effet une belle partie malgré ma défaite, défaite notamment du au fait que mon adversaire a corrompu mes dés avec des techniques vaudou! Mais la prochaine fois j’aurai ma revanche petit Komsomol! Gnark Gnark!

  3. Grumseb dit :

    Sympathique rapport de bataille.

    Plus je joue à ce jeu plus je l’apprécie, même quand je perds, ce qui arrive souvent…

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