[Bolt Action] Les changements majeurs de la V2

C’est bon ! Nous la tenons entre nos mains fébriles !
Mais de quoi parlons-nous ? De la nouvelle édition de Bolt Action…
Fraîchement disponible (en VO) depuis hier, samedi 17 septembre.
Alors, quels changements amène cette nouvelle version ?

Bolt-Action-2

Voici donc la liste « assez exhaustive » des apports de cette édition :

- ordre RALLY : il nécessite toujours un test, mais ce dernier n’est plus affecté par les PIN markers de l’unité

- ordre DOWN : s’il est maintenu d’un tour sur l’autre, il permet de retirer D3 PIN markers au lieu d’un seul. Il apporte également un malus au tir adverse de -2 au lieu de -1 avant.

- FULL STRENGHT : si une unité est à effectif complet et maximum (selon la liste d’armée) elle peut relancer ses tests d’ordre ratés

- INCREDIBLE COURAGE : un double 1 sur un test d’ordre vous permet de retirer D6+1 PIN markers de votre unité.

- DENSE TERRAIN : les règles sont désormais clairement posées pour gérer les bois et autres terrains denses (lisière, aucune vue à travers,…)

- ordre AMBUSH : plus de réaction (fini les Recce qui réagissent à une embuscade !), peut être déclenché pour tous les mouvements (même Recce, consolidation,…), peut réagir à une charge de moins de 6 pas, peut DOWN si se fait tirer dessus.
De plus, en fin de tour, vous pouvez désormais déclencher un tir normal sur un 4+.

- ASSAULT RIFLES : ces monstres voient leur portée réduite à 18 pas.

- LMG et MMG : elles passent respectivement à 4 dés et 5 dés de tir.

- HE : leur portée minimum en tir indirect dépend désormais du calibre. Utilisation de gabarits de 1, 2, 3 ou 4 pas permettant de savoir combien de figurines seront touchées.

- règle ASSAULT pour les armes : compte comme TOUGH FIGHTER en assaut.

- FIXED : l’ordre FIRE ne change pas, mais sur un ADVANCE, les armes FIXED peuvent désormais opérer une rotation et tirer avec un modificateur de -1.

- FLAMETHROWER : Pas de malus de DOWN ou couvert sur le tir. Un test de tir est désormais requis ; provoquant D6 touches. D3+1 Pin markers sont mis, suivis d’un test de moral.

- MORTARS et autres armes INDIRECT FIRE : pour que la cible soit considérée comme ayant bougé, elle doit se trouver entièrement à plus de 2 pas de sa position initiale.
Concernant les observateurs pour ces armes, ils sont considérés DOWN si ne bougent pas et ne sont utiles à communiquer les positions ennemies que pour les REGULAR et les VETERAN

- TEAM WEAPON LMG : il faut désormais marquer clairement le servant de LMG qui, si le porteur d’arme meurt, redevient soldat et si lui vient à mourir, provoque un -1 en tir pour le porteur d’arme.

- Phase ASSAULT : pour déclarer une charge il faut voir sa cible (ou le bâtiment contenant la cible). Les PIN markers sont désormais conservés mais n’influencent pas le combat.

- HQ – OFFICER : leur portée de commandement dépend de leur rang (les +3 et +4 portent à 12 pas désormais). De plus, lors de leur activation, ils permettent de prendre autant de dés d’ordre que leur compétence et de déclencher l’activation des unités choisies à portée !!!! Ainsi, jusqu’à 4 unités pour un MAJOR.

- MEDIC : inchangé si ce n’est introduction de la Convention de Genève : ils ne tirent pas et ne combattent pas au corps-à-corps (sauf pour se défendre) et ne prennent pas d’objectif.

- SNIPER : si FIRE ou AMBUSH, il peut utiliser sa lunette : pas de malus négatif (ni celui de longue distance comme avant !) et choisit la figurine qui meurt mais tout tir à moins de 12 pas rate automatiquement ! S’il ne l’utilise pas, même le servant peut tirer.

- TOUGH FIGHTERS : désormais les combattants ayant cette règle gagnent une attaque supplémentaire pour chaque réussite (qu’au premier jet bien sûr !).

- GUN SHIELD : seulement un +1 à la résistance désormais.

- TURRET JAM : si un tank avec tourelle est touché (jet sur le tableau de dommage), cela provoque un test à 4+. Si ce dernier est réussi, vous bloquez la tourelle du tank adverse dans la direction du tir !

- RECCE : le mouvement d’esquive n’est possible que si le véhicule n’a pas bougé ce tour. De plus, il doit servir à se mettre à couvert ou disparaître de la vue et en aucun cas à se rapprocher.

Voilà un tour des changements principaux. Je n’ai pas encore lu les règles de Transport et de Bâtiments, mais à première vue, en diagonale, il n’y a pas de changement majeurs.
Désolé pour le style liste et résumé, mais j’ai fait ceci pour vous renseigner au plus vite et efficacement.

A mon avis, ces quelques changements qui peuvent paraître bénins vont bien révolutionner le jeu en terme de dynamisme. C’est également avec plaisir que nous allons voir les matériels (MMG et mortiers) utilisés de manière plus « historique ».
Enfin, je pense que certains abus permis par la règle et utilisés par les gros bill vont tout simplement disparaître. Chic ! :)

13 Réponses à “[Bolt Action] Les changements majeurs de la V2”

  1. Bonoborc dit :

    Beau résumé! J’ajouterai que les mitrailleuses allemandes montées sur les véhicules gagnent AUSSI +1dé de tir. Pas seulement celles à pied. C’est cool….enfin pour les allemands!

  2. Mac dit :

    Merci pour ce résumé très clair

  3. RedDawn dit :

    oui il va falloir que je regarde pour les japonais et la charge BAnZaI

  4. RedDawn dit :

    j’oubliais: Très beau Boulot monsieur.

    J’ai hate d’y rejouer. Il faut que je reprenne le chemin de ma peinture ;)

    biz

  5. Benjamin Burel dit :

    Bonjour,

    Merci pour cet aperçu.

    J’ai une question en attendant la Vf, il existe une table avec les obus HE maintenant ? C’est juste pour les dégâts contre les bâtiments ou pas ?

    • khorbier dit :

      Mais de rien ! :)
      Pour la table de dégâts, c’est effectivement uniquement pour les bâtiments.
      Hors de ceux-ci, on utilise désormais des gabarits dépendant du calibre de l’arme utilisée pour savoir combien de figurines ennemies sont touchées par le tir.

  6. Benjamin Burel dit :

    Bonjour,

    OK merci bien.

    On retrouve le même système qu’avant ? HE D2, D3, D6 etc ?

    • khorbier dit :

      Oui, car cela est nécessaire pour l’équivalence et la compatibilité des livres écrit antérieurement ainsi que pour éviter qu’un gabarit en bâtiment soit trop puissant.

  7. Benjamin Burel dit :

    OK. Merci.

    Sans abuser tu peux me dire comment fonctionne cette table ?

    On va tester la V2 ce soir mais nous attendons la version française. J’aimerai pouvoir essayer les nouvelles modalités.

    • khorbier dit :

      Et bien pour un tir hors bâtiment tu places un gabarit correspondant au calibre en essayant de recouvrir un maximum de figurines ennemies : cela te donnera le nombre de touches à effectuer.
      Si tu tires dans un bâtiment, tu utiliseras le jet de dés pour connaître le nombre de touches.
      La procédure de tir indirect est la même qu’en V1. Pour le tir tendu (direct) avec du HE, tu choisis l’étage.
      Le bâtiment s’effondre (et toutes les figurines dedans comptent comme perte) si 12 touches ou plus sont obtenues…

  8. Benjamin Burel dit :

    Je te remercie.

    Quelqu’un avait le livre en anglais. Du coup on a testé et approuvé.

    Pour les bâtiments c’est 10 touches maintenant au lieu de 12!

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